martes, 12 de agosto de 2008

Así se creó al Increíble Hulk


Naturalmente, la mayoría de las películas de súper héroes se apoyan en las imágenes generadas por ordenador para ayudar a la transformación de los héroes que están contenidos en sus alias disfrazados de humanos. Mientras que las imágenes computarizadas les otorgan sus poderes de volar, balancearse en una tela de araña, poseer garras retractiles o caminar por las paredes, Hulk es un extraño héroe al que hay que construir por completo a través de imágenes generadas por ordenador.


Aunque de todas maneras es necesario que sea parte orgánica de su entorno y que sea creíble para el público que esa gran amenaza verde de tres metros de altura está luchando contra un psicópata llamado Abominación, y de que esos dos están destruyendo Manhattan mientras una aterrorizada población huye. Acerca del desafío que ha consistido traer a Hulk a este mundo, Kevin Feige, el productor, cuenta: “La visión que tenía Louis de la película era que tenía que ser visceral, acción y entretenimiento en movimiento. La manera de logar esto no es necesariamente prolongando las secuencias de efectos visuales.


Lo haces agregando escenas con efectos dentro del tumulto y la emoción de la secuencias que estás montando, tanto si es una persecución de coches, a pie o si hay helicópteros y ejércitos que llegan. Esta película es esto, agregar acción y caos al mundo real en un contexto práctico. Louis ha diseñado esta película de tal manera que cuando pones a Hulk dentro de ella, te crees por completo que forma parte del todo”.

El proceso lógicamente comienza con el tipo verde en sí mismo. Los realizadores pasaron por cientos de repeticiones e innumerables bosquejos hasta llegar al diseño final de un perfecto Hulk. “La preproducción fue interminable”, admite Avi Arad, el productor. “Teníamos cientos de documentos sobre documentos. Cada uno tenía una imagen de Hulk en su propia mente, pero necesitábamos avanzar y crear ‘éste increíble Hulk’”.. Leterrier, el director, sabía lo que se esperaba del diseño final de su protagonista. “Quería algo sobrehumano. Quería sentir la textura, las venas, la piel. Era muy importante para mi perfeccionar y lograr un estupendo Hulk”. El equipo no estaba interesado en hacer simplemente una versión abultada de Edward” agrega. “Queríamos hacer algo diferente, donde Hulk tuviera una forma simbólica”.


Para lograr esta tarea (entre muchas otras), Leterrier y los productores contaron con la supervisión de los efectos visuales de Kurt Williams, veterano de éxitos de Marvel como Los 4 Fantásticos y X-Men: la Decisión Final. Para el equipo de detrás de las cámaras, era igual de importante proteger el legado de Hulk así como de modernizar su apariencia con las herramientas que tenían a disposición gracias al equipo de efectos visuales. Para alcanzar el primer objetivo, Williams y compañía se remontaron a la plataforma de lanzamiento: los libros de comics. “Desde una perspectiva conceptual”, dice Williams, “tenía sentido volver al material de origen, el Hulk clásico y todas las cosas que la gente quiere del personaje, todas esas cosas que hacen de Hulk, pues, a ‘Hulk’. Encontramos material gráfico que encajaba en la manera en que nosotros lo veíamos, con el cabello más largo y las esculturales posturas con las que aparecía en esos comics. Comenzamos con esto como base y trabajamos hacia afuera. Continuamos entonces a trasladarlo al mundo real, que es siempre el desafío con los comics.”.


Williams sabía que para lograr la perfecta combinación de la criatura había que pensar más en “un defensa de fútbol americano que en un culturista”, que tenía que ser poderoso, temible y a la vez empático. Fue una tarea monumental. Los fans de Hulk tienen inmensas expectativas y lograr que el público actual, que es muy listo, conecte con un personaje generado por ordenador requiere un esfuerzo muy grande por parte del equipo de efectos visuales.


Tal y como lo explica el supervisor de efectos visuales, el éxito en la adaptación de nuestro héroe, desde los estadios de desarrollo a la pantalla, están fundamentalmente en nuestra habilidad para encontrar las características emocionales de la criatura. “Como seres humanos, pasamos mucho tiempo escaneando las caras de la gente.


Y la diferencia entre ser capaz de descifrar cuál es un personaje real y uno generado por ordenador es algo que deja muy poco margen. Naturalmente tenemos el instinto que nos dice cuando algo no encaja. Podemos decir cuando los músculos no se estiran correctamente en la cara, o cuando los ojos no se están moviendo como deberían; constantemente escudriñamos las caras de los demás para descifrar emociones”, reflexiona Williams.


Cuando comenzaron con el proceso de animación, ellos sabían que Hulk no sólo tenía que transmitir sus sentimientos de rabia y disgusto, sino que lo tenía que hacer frente a actores reales. El equipo de efectos visuales concibió un juego de herramientas para crear empatía en el público por Hulk; esto ha permitido al personaje tener un número de posturas corporales que le dieran al público indicaciones visuales para interpretar lo que ellos creen que Hulk siente y piensa.


Williams comenta: “en el juego de herramientas tenemos atributos físicos tales como la estructura muscular y vascular que puede crecer o disminuir de volumen. Para mostrar que está activo o furioso, por ejemplo, podemos agregar un poco de saturación al color, herramientas que nos permiten crear cosas con las que la gente se pueda identificar. Todos sabemos que cuando se siente vergüenza, se suben los colores a la cara. Son pequeños detalles como ese los que teníamos que poner en Hulk”. Afortunadamente, Stan Lee llegó a una conclusión similar hace más de 45 años.


Lee dice: “mi primer impulso fue hacerlo gris, porque hasta donde yo sabía, no había súper héroes o villanos que tuvieran la piel gris. Cuando el primer número salió impreso, la imprenta tuvo problemas con el color gris. Entonces hablé con los técnicos y me dijeron, ‘no te preocupes, la mayoría de los otros colores son más fáciles de lograr’. Tuve que elegir otro color, y entonces me di cuenta de que por lo que sabía no había ningún héroe verde. Y dije, ‘pues, hagámoslo verde’. Fue tan fortuito como eso”.


Finalmente los animadores y diseñadores se tuvieron que poner con el tema del tamaño. Williams comenta: “uno de los grandes desafíos de la película fue decidir la escala de los personajes. Nuestro desafío fue crear un tamaño consistente para Hulk a través de toda la película. No queríamos que creciera. No queríamos un flujo y reflujo. Queríamos que tuviera el mismo tamaño todo el tiempo, elegimos 3 metros, porque esto permitiría que se relacionara con los seres humanos y que no fuera tan grande que pareciera increíble o alienígena. Permite que creas que está allí realmente, pero tiene el volumen suficiente para que sea creíble que haga volar un coche y que de muestras de gran fuerza de tal manera que cuando golpee el suelo pueda provocar un grieta gigante en la calle”...


sencillamente... Pablo



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